ティアリスト
2026年版 Untitled Boxing Game tier list:ランク戦を定義するSティアのスタイル、頼れるA・Bランクのピック、そして回せる機会があれば回すべきスタイルを紹介。
Introduction
UBGのティアリストは、各配置の基準を説明している場合にのみ有用です。スタイルのランキングは公式データではなくコミュニティの合意であり、バランスパッチごとに変動します。このセクションでは、生ダメージ上限、ダッシュの質、ブロックの強度、スタミナの効率、アルティメットの有用性という5つの要素を別個に評価しながら、SからFまでロスターをランク付けします。スタイルが1つの項目でトップでも、全体でBになることもあり、これは予備動作の遅い高ダメージ選択で実際に起こります。ここでの配置は、ショーケースクリップで見栄えがするかどうかではなく、ランクマッチで実際にどう機能するかに基づいており、最新のリリースはコミュニティの合意が落ち着くまで意図的に未ランクとしています。テーブルをリロールの判断材料として活用してください。すでに持っているスタイルがSからBにあれば育成する価値があり、それ以下は次のLegendaryが来たときに交換候補となります。
Untitled Boxing Game ティアリスト基準
| ティア | スタイル | ここに位置する理由 | 注意点 |
|---|---|---|---|
| S | White Ash, Ghost | カジュアルからコンペティティブルームまで、現在のランクメタを定義する2つのスタイル | どちらもハイレベルでは動きが分かりやすく、特定のカウンターピックを呼ばれる |
| A | Slugger, Hawk, Iron Fist, Wolf, Chronos, Bullet, Freedom | ほぼすべてのマッチアップで通用し、明確な弱点がないトップティアの選択 | ほとんどのスタイルは性能を引き出すために特定のプレイスタイルが必要 |
| B | Shotgun, Dempsey, Switch Hit, Hands Low, Surgeon | それぞれ1つ明確な弱点を持つが、上手いプレイヤーなら補える信頼できるスタイル | 単一の弱点を読んで戦う相手に大きく反撃される |
| C | Supernova, Trickster, Dragonfish | 適切なマッチアップで性能が跳ね上がり、それ以外では振るわない状況依存型 | 結果に一貫性がないためラダーには不向き |
| D | Corkscrew, Counter, Hammer, Charge | 現ロスター基準でカーブ以下にあり、リロールの最有力候補 | 上手く使っても上限が低い |
| F | Basic, Smash, Long Guard, Turtle | 学習に最適なスタータースタイルで、ランクを上がるには力不足 | 練習用に1つ残しておくこと。ランクプランの基盤にはしない |
ティア詳細
Sティア
White AshとGhost — メタの礎
Aティア
Slugger、Hawk、Iron Fist、Wolf、Chronos、Bullet、Freedom
Bティア
Shotgun、Dempsey、Switch Hit、Hands Low、Surgeon
DおよびFティア
Corkscrew、Counter、Hammer、Charge、Basic、Smash、Long Guard、Turtle
Cティア
スーパーノヴァ、トリックスター、ドラゴンフィッシュ
未ランク
Deimos — 配置済みだが未確定
Core Mechanics
UBGのスタイルを評価するには、しばしば意見が分かれる5つの軸を分けて考える必要があります。ダメージ上限は話題になる数値ですが、そのスタイルがヘビーパンチを当てられるかどうかが重要なため、通常はモーションの遅さがそれ以外の巨大なスタイルの上限を制限します。ダッシュの質はミスの後に間隔をリセットできるかどうかを決定し、多くのプレイヤーがそれが欠けたスタイルを実際にプレイするまで過小評価しがちな軸です。ブロックの強さは不利な攻防でどれだけ耐えられるかを決め、スタミナの効率はラウンドごとに何回攻防を戦えるかを決め、アルティメットの有用性は敗勢のマッチアップを勝てる試合に変える可能性を秘めたワイルドカードです。ダメージだけを重視するティアリストはスラッガーをトップに置くでしょうが、5つすべてを考慮したティアリストはホワイトアッシュとゴーストをそこに置きます。なぜなら、1つの軸で最も優れているよりも、多くの軸で強い方が重要だからです。これはまた、コミュニティのティアリストが技術的に正しいのに、自分には間違って感じる理由でもあります。あなたの好みと異なる意見を平均化しているだけかもしれないからです。
Advantages
優れたティアリストは資金を節約します。スピンと現金は有限であり、救済カウンターは序盤の不運を罰するため、UBGで最も高くつくミスは、カーブ以下のスタイルを軸に育成し、それを置き換えるためにもう一度支払うことです。事前にロスターを評価しておくことで、どの排出が保持対象でどれがリセマラの餌になるかを前もって決められるため、100連保証の利益を直接守ることになります。ティアリストはまた、バランス調整後の適応期間を短縮します。パッチでスタイルが強化や弱体化された際、ここに挙げた基準があれば、クリエイターが更新を公開するのを待つ代わりに、自分でその配置を再導出できます。最後に、スタイルがなぜその位置にランク付けされているかを理解することがカウンターピックを可能にし、強力なロスターを持たないプレイヤーにとって、シルバーからダイヤモンドへの最も速い道筋となります。
Challenges
UBGのティアリストには、どれだけ注意を払っても完全には解決できない信頼性の問題があります。開発者はフレームデータやダメージ表を公開していないため、すべての配置は結局のところコミュニティのテストやクリエイターの意見に基づいており、評判の良い2つの情報源でもリリースから数週間は定期的に意見が対立します。新スタイルの登場はこれを悪化させます。ディーモスは2026年9月に正式な技構成が確認されないまま実装されたため、それをランク付けするのは推測に過ぎません。ティアリストはプレイスタイルも平坦化します。Aティアの底辺のスタイルが、あなた個人の戦い方にとって最適な選択肢である可能性があり、逆にトップのスタイルでも、その勝利条件があなたにない反応速度に依存しているため使えない可能性があります。さらに、ラダーはティアリストの環境ではありません。カウンターピック、通信の変動、ワントリック 専門家で満ちており、これらすべてが実際の試合結果を理論上のランキングから遠ざけます。
Frequently Asked Questions
UBGのティアリストはどれくらいの頻度で更新されますか?+
情報源が食い違う場合、どのティアリストを信用すべきですか?+
低ティアのスタイルはすぐにリセマラすべきですか?+
Quick Tips
1つの軸ではなく5つの軸でスタイルを評価する。ダメージ上限は誰もが口にする数値ですが、ダッシュの質、ブロックの強さ、スタミナの効率、アルティメットの有用性の方がより多くの試合を決めます。ダメージだけを重視するリストは、一貫して遅く高火力のスタイルを誤って配置します。ダッシュの質とブロックの強さはダメージの列よりも多くのラウンドを決定し、間隔をリセットできないスタイルは、どれだけ強く殴れても patience(忍耐強い相手)に負けます。
クリエイターが更新するのを待つのではなく、パッチの後に自分で配置を再導出する。文字の並びよりも基準が重要であり、ゴーストがなぜSにいるのかを知っているプレイヤーは、 jab速度のナーフが自分のロビーで実際に何かを変えたかどうかを数試合で見極められる。あるスタイルがなぜそのバンドにいるかを理解している人なら、クリエイターによる更新を数週間待つ代わりに、自分の試合を使ってパッチ後の配置を再導出できます。
まだスピンを回している間は、BやCティアのレジェンダリーをリセマラしない。使えるスタイルを装備しておくことにはコストがかからず、すべてをリセマラすると救済カウンターを進展させるはずだったスピンを消費する。すべてをリセマラすると保証されたレジェンダリーに向けたカウンターを進めるはずだったスピンを費やすことになるため、手元にあるプレイアブルなスタイルは、仮定上のアップグレードよりも価値があります。
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